Kaum ein Thema aus dem Spektrum der neuen Technologien hat die Gesellschaft in der letzten Zeit so stark interessiert wie "Virtuelle Realität" (VR)." Cyberspace", Virtuelle Realität": Diese Schlagworte standen vom Spiegel" bis zur Macwelt" auf den Titelseiten der Zeitschriften. Die Romane William Gibsons, Utopien, die das Leben in den virtuellen Welten zeigen, gehören zu den bestverkauften Science Fiction Werken der späten achtziger und frühen neunziger Jahre.
- Verwundern darf das starke Interesse an diesem Bereich der Computertechnologie nicht, würde er doch bei seiner Realisation eine neue Dimension des Umgangs von Menschen mit Maschinen darstellen: Die Simulation von Wirklichkeit, das Erschaffen neuer Realitäten, könnte unsere Umwelt, unser Verhalten anderen Menschen gegenüber und auch tägliche Arbeitsabläufe grundlegend verändern.
Dieser Artikel möchte den Stand der augenblicklichen Entwicklung ebenso darstellen wie einen Ausblick in die Zukunft wagen: In welchen Bereichen wird sich die Virtuelle Realität durchsetzen, was wird sie verändern und wo liegen die Gefahren? Ist Virtuelle Realität mehr als ein Modebegriff, mehr als ein gut plazierter Werbegag von Spielemultis wie "Nintendo" und "Sega"? Ist es mehr, als nur der von Zeitgeistmagazinen postulierte neue "Hype"?
Wie "Hypertext", "Multimedia" und "Künstliche Intelligenz" ist auch "Virtuelle Realität" ein Begriff, der einen Anspruch erhebt, dessen Erfüllung sich erst in der Zukunft erweisen muß. Virtuelle Realität postuliert die von Rechnern perfekt simulierte Welt, in die der Computerbenutzer eindringen kann. Er soll sich in dieser Welt bewegen können, imaginäre Gegenstände berühren, heben etc. und mit anderen, ebenfalls in dieser künstlichen Wirklichkeit befindlichen Menschen kommunizieren können. Der Benutzer soll sich also in einer Computersimulation bewegen, sie in Echtzeit visuell und akustisch wahrnehmen können.
Ein sehr hoher Anspruch für eine Technologie, die kaum den Kinderschuhen entwachsen ist und noch mit den fundamentalsten Problemen zu kämpfen hat.
Im Falle der Verwirklichung wären "Virtuelle Realitätsmaschinen" allerdings der Höhepunkt von multimedialem Computing: Sie würden den Betrachter Daten aller Art nicht nur zur rationalen Wahrnehmung zur Verfügung stellen, sondern der Betrachter wäre Teil des Systems, würde diese Daten "Erfahren", würde sie sehen, hören und fühlen können. Ein intuitives erfahren komplexester Strukturen würde so möglich werden. Virtuelle Reality könnte so den Lernsektor ebenso revolutionieren wie den Spielesektor oder die elektronische Kommunikation.
Doch bei all diesen faszinierenden Möglichkeiten darf man die Gefahren einer solchen neuen Technologie nicht aus den Augen verlieren: Wie finden sich Menschen, die über solche komplexe Computersysteme verfügen noch in der "realen" Wirklichkeit zurecht? Wie sehen die psychischen Folgen aus und welche Möglichkeiten zum Mißbrauch eröffnen sich?
Geschichte
Die ersten Versuche Virtuelle Realität zu erzeugen lagen bereits in den sechziger Jahren. Einer dieser Versuche bestant aus einer biokularen Sichtbrille, die es erlaubte einen stereoskopischen Endlosfilm einer Motorradfahrt durch New York zu betrachten. "Sensorama", so der Name des Systems, vermittelte dem Benutzer über Motoren die Vibrationen einer Motorradfahrt und ein kleiner Ventilator blies typische Gerüche wie beispielsweise Abgase in das Gesicht des Benutzers. Sensorama war eines der innovativsten Simulationssysteme der sechziger Jahren und stand dort, wo auch heutzutage die ersten öffentlich zugänglichen Cyberspacesysteme stehen: In Spielhallen.
Einem ähnlichen Konzept folgend, nur technologisch weiterentwickelt war das System "Aspen" aus den späten siebziger Jahren. Angesichts der damals noch unzureichenden Entwicklung der Computertechnologie basierte dieses System auf der Bildplattentechnologie, einem parallel zur Videotechnik entwickelten System zur analogen Speicherung von audio-visuellen Daten.
1978 entwickelte ein Team am Massachusets Institut of Technologies (MIT) der amerikanischen Cambridge University einen auf Bildplattentechnologie basierenden Stadtplan von Aspen, einem amerikanischen Wintersportort .
Auf Bildplatten wurde jede Straße, jedes Haus und von einigen Häusern die Inneneinrichtung gespeichert. Der Benutzer des Bildplattensystems konnte so durch die Stadt "fahren". Walter Bender, Mitarbeiter am MIT erinnert sich: " Aspen, das war kein Diavortrag über eine Reise. Sie brachten schlicht die ganze Stadt darin unter. Sie konnten nach Belieben durch die ganze Stadt fahren." Bei "Aspen" saß der Betrachter vor einem Monitor und bestimmte über die Steuerung des Bildplattensystems seinen Weg durch die Stadt.
Wie sehr häufig in der Entwicklung von neuen Technologien war der Ausgangspunkt der Überlegungen von militärischen Ansprüchen geprägt:
" Der Filmstadtplan von Aspen aus den Jahren 1978/79 brachte die damals brandneue Bildplattentechnologie zur Höchstleistung. Sie war ein Nebenprodukt des Pentagon-Interesses an der Befreiung der Flugzeuggeiseln von Entebbe im Jahre 1973. Die Israelis hatten damals in einer originalgetreuen Kulisse des Flughafens geprobt, den sie in der Wüste aufgebaut hatten, bevor sie sich an den Ernstfall machten. Ließen sich solche ' experimentellen Landkarten ' auch im Computer simulieren? "
Auch in den achtziger Jahren stellte die militärische Forschung einen wichtigen Teil der Entwicklung der virtuellen Realität dar: Die US-Raumfahrtbehörde NASA und die US-Air Force gehören bis heute zu den Hauptauftraggebern bei der Entwicklung von VR-Systemen.
So entwickelte die US-Air Force 1981 einen zum dreidimensionalen Datensichtgerät umgebauten Pilotenhelm, der dem Benutzer ein Jet-Cockpit vortäuschte. Das VR-Labor der NASA ist ebenfalls in starkem Maße an der Entwicklung der neuen Schnittstellen zwischen Mensch und Computer beteiligt: Der Datenhandschuh ( eine Low-Cost Version bietet der US-Spielwarenhersteller Matell an ), die Sichtbrille, Nachfolgerin des umgebauten Pilotenhelmes, und der Datenanzug sind heute zum Teil schon marktfähige Produkte, welche zu einem bedeutendem Teil vom NASA VR-Labor mitentwickelt wurden. Auch besteht ein reger Expertenaustausch zwischen militärischer und ziviler Forschung.
Dieses darf als Grund dafür angesehen werden, daß es bereits seit Ende der achtziger Jahre VR-Systeme auf dem freien Markt gibt. Wenn auch noch zu exorbitanten Preisen.
Ausstattung
VR gehört zu den Anwendungen, welche heutige Leistungsfähigkeit von Soft- und Hardewarekomponenten bis an die Grenze ausnutzt. Die Leistungsgrenzen dieser Komponenten stellen im wesentlichen die Grenzen der Entwicklung von VR-Systemen dar. Es ist ein Novum in der Technologiegeschichte, daß es sehr präzise Vorstellungen über den Gebrauch und das Erscheinungsbild einer neuen Technologie gibt, die, wie bereits erwähnt, noch in einer ihrer ersten Entwicklungsstufen steckt.
Neben dem Hauptproblem, der mangelnden Rechnerleistung, die es noch immer nicht ermöglicht dreidimensionale Räume in hoher Qualität, realistisch in Echtzeit zu berechnen, ist das Problem der Schnittstellen eines der wichtigsten. Ebenfalls in diesem Bereich ist die Wahrscheinlichkeit massenmarktfähigen Innovationen am höchsten, wie der Data-Glove von Matell zeigt. Von der Qualität der Schnittstellen hängt die Intensität des VR-Erlebens entscheidend ab. So existieren erste Versuche von sensualen Datenhandschuhen und Datenanzügen, die über mikromechanische Motoren, welche Druck auf die Haut ausüben, dem Anwender das Gefühl vermitteln, er hätte in der VR wirklich etwas berührt.
Von ebenfalls entscheidender Bedeutung ist die Qualität der Monitore innerhalb des Helmes. Die zur Zeit verwendeten LCD Farbmonitore lassen kein realistisches Bild entstehen . Die Auflösung ist zu niedrig. Die Forderungen an die Entwickler gehen daher über HDTV (Hochauflösendes Fernsehen) hinaus. David J. Sturman, MIT: Da zudem die Auflösung dieser Mini-Schirme (Des HDTV-Systems. Der Verf.) noch viel weniger ausgefeilt ist als bei den Großbildschirmen, vergrößern die Linsen jeden Bildpunkt (Pixel) etwa auf den Umfang der o's in diesem Satz, Auch diese Displays werden sich also der 6000 Zeilen-Auflösung annähern müssen, wenn sie auf kurze Entfernung ein realistisches Bild bieten sollen. Zum Vergleich: Das heutige Fernsehbild bietet bis zu 2000 Zeilen. Sturman geht daher von einer Entwicklungszeit von 15-20 Jahren aus.
Doch stellen Sehen und Fühlen nur zwei Sinne dar. Zu einer perfekten Simulation würde ebenfalls die Stimulation des Geruchs- und Geschmacksinns gehören, die Wahrnehmung von Temperaturen und die akustische Wahrnehmung. Im letzten Bereich ist die Entwicklung am weitesten vorangeschritten. Ein Problem stellt die Simulation der Ohren und der Kopfform des Anwenders da. Die perfekte akustische Orientierung ist nur möglich, wenn " Die entsprechenden Parameter korrekt in den digitalen Signalverarbeitungs-Algorithmus zu übersetzen. " Der Computer berechnet dann individuell das akustische Umfeld des Anwenders. Die herkömmliche Kunstkopfstereophonie läßt die Wirkung dieser, noch nicht in Perfektion zur Verfügung stehenden Technik ahnen.
Anwendungsbereiche
Die sich endgültig ergebenden Anwendungsbereiche für VR-Systeme sind heute noch nicht ersichtlich. Allerdings gibt es deutliche Hinweise auf Schwerpunkte, welche die ersten Anwendungsfelder deutlich werden lassen. Im Zuge der Einführung von VR-Systemen wird es jedoch auch sicherlich zu etlichen Anwendungsgebieten kommen, die bereits nach kürzester Zeit wieder brachliegen werden, so wie es ähnlich bei der massiven Einführung der Personal-Computer in der ersten Hälfte der achtziger Jahre war.
Doch kommen wir zu den sich abzeichnenden Anwendungsfeldern:
1. Unterhaltung, Spiele
2. Kommunikation
3. Wissenschaft
4. Steuerungstechnologie
5. Militär
1. Unterhaltung
Ab 1994", verkündet Sega-Entwicklungschef Hisashi Suzuki, werden wir komplette VR-Systeme anbieten" Denkbar wären auch entsprechende Geräte für den Heimbereich, etwa 3-D-Videospiele, bei denen mehrere mit Datensichtgeräten und Spezial-Joysticks ausgestattete Spieler an vernetzten Konsolen ein virtuelles Fang-mich in weitläufigen Computergrafik-Labyrinthen veranstalten."
Der Markt der Computerspiele hat sich zu einem der lukrativsten Märkte im elektronischen Bereich entwickelt. Schon im Jahr 1991 überholte der Computerspiel-Anbieter Nintendo" (Gameboy, Super Nintendo) den klassischen dänischen Spielzeughersteller Lego" in den Umsätzen. Dieser Trend setzte sich im Jahr 1992 ungebrochen fort: ...die Familienmenschen unter uns wußten genau, das Game Boy, Nintendo und die dazugehörende Software auf kaum einem Wunschzettel fehlen würden."
Die Entwicklungen im VR-Bereich treffen im Bereich der Hersteller elektronischer Unterhaltung auf potente, prosperierende Unternehmen, welche die Bedeutung dieser Technologie für ihren Marktbereich bereits heute erkannt haben, wie das Zitat des Sega-Entwicklungschefs Suzuki deutlich zeigt. Die ersten, wenn auch primitiven VR-Systeme werden in den Spielhallen und Kinderzimmern stehen, wird doch auf diese Weise das erreicht, was immer das Ziel traditioneller Spielwarenhersteller war: Der Benutzer sollte eintauchen in eine andere Wirklichkeit und für die Zeit des Spiels die Umwelt um ihn herum nicht mehr wahrnehmen. Setzen die traditionellen Hersteller zum erreichen dieses Ziels noch auf die Phantasie des Spielers, so nimmt die moderne Technologie dem Spieler genau diese intellektuelle Leistung ab: Die künstliche Welt, die beim Spielen im Kopf des Spielers entstand, wird von den VR-Systemen simuliert. Doch waren diese künstlichen Welten" bislang individuell und auch auf die Lebensumstände des einzelnen Spielers bezogen, werden sie nunmehr, aufgrund der Marktmacht von Konzernen wie Sega" oder Nintendo", global sein: Entwicklungsingenieure und Designer werden die Qualität und die Form der künstlichen Welt bestimmen, in die sich der Spieler begibt. Wer kann sich die Auswirkungen auf die Psyche von Kindern vorstellen, wenn der größte Teil der eigenen Leistung beim Spiel entfällt? Der Umgang mit dieser Problematik dürfte im Bugwasser der technologischen Entwicklung von VR-Systemen für Pädagogen und Erziehungswissenschaftler eines der Aufgabenfelder der nächsten Jahre sein.
Kommunikation
Ein anderer Anwendungsbereich der VR-Technologie wird im Bereich der elektronischen Kommunikationsmedien liegen. Eine erste Entwicklung in diesem Bereich stellt Jason Laniers Reality Built for Two" dar. In diesem System ...tragen zwei Personen Anzüge mit Datenhandschuhen, Bildschirmbrillen und Kopfhörern. Der virtuelle Raum in dem sie sich befinden , ist ein dreieckiges Zimmer, in dem das Firmenzeichen von Pacifik Bell ( Dem Sponsor Lanieres, eine der großen amerikanischen Telefongesellschaften. Der Verf.) plakatgroß an der in einer Ecke schwebt und ein geschlossener Schwarm bunter Dreiecke herumschwirrt wie eine überaktive Tinkerbell ( die Peter-Pan-Fee.)"
Schon die Tatsache, daß eine große Telefongesellschaft die Arbeit Laniers unterstützt, zeigt, daß die Manager dieser Telefongesellschaft davon ausgehen, daß sich in diesem Bereich etwas entwickelt, was für die Zukunft ihrer Branche entscheidend sein könnte: Laniers Reality Built for Two" ermöglicht die Begegnung von zwei Personen im virtuellen Raum, sie müssen nur über Datenleitungen mit dem VR-System verbunden sein. Die Personen können miteinander reden, sie können sich berühren und sie können sich -natürlich- sehen. Bis auf das Miteinander reden alles Vorgänge, die mit den traditionellen Kommunikationstechnologien nicht möglich waren, oder, betrachten wir die Entwicklung des Bild-Telefons, nur in technisch eher mangelhafter Qualität.
In der Tat könnte Reality Built for Two" den Bereich der Telekommunikation verändern. Zumindest dann, wenn die technischen Voraussetzungen dazu geschaffen wären.
Möglich wären dann Konferenzen im Virtuellen Raum: Die Besprechungsteilnehmer müßten ihren Standort nicht mehr verlassen, sondern könnten sich in Virtuellen Konferenzräumen" treffen. Reisekosten würden eingespart und auch die ökologischen Folgen ungehemmter Mobilität würden zurückgedrängt.
Doch abseits solcher seriösen Anwendungen gibt es Überlegungen, die in einer ganz anderer Richtung zielen: "Nun stellt euch vor, daß ihr euer ganzes Telepräsenzsystem (Gehör-, Gesichts- und Tastsinn) an das Telefonnetz anschließt. Ihr seht eine lebensechte , aber völlig künstliche virtuelle Darstellung eures eigenen Körpers und des Körpers eures Partners. Je nachdem wohin ihr euch wendet und wo ihr zugelassen werdet und was ihr dafür ausgeben ( oder eintauschen ) möchtet, könnt ihr in diversen Cyberspaces, die nur eine Telefonnummer weit weg sind, einen Partner finden, ein dutzend, tausend. Der oder die Partner können sich selbständig im Cyberspace bewegen, und ihre Darstellungen ( Puppen ) können einander anfassen, auch wenn die physischen Körper sich auf verschiedenen Kontinenten befinden. " Eine High-Tech-Sex-Vision aus dem Aids-Zeitalter.
Wissenschaft
Ein weiterer, sich abzeichnender Schwerpunkt für VR ist der wissenschaftliche Bereich. Aus dem breiten Spektrum möglicher Anwendungen möchte ich an dieser Stelle nur auf die Bedeutung von VR-Systemen und ihren Vorläufern im Bereich der Physikalischen Chemie eingehen. So beschreibt Jürgen Brickmann, Professor für Physikalische Chemie an der TH Darmstadt, die Bedeutung der neuen Technologie für seinen Arbeitsbereich: "Während früher -etwa bis zur Mitte dieses Jahrhunderts- die Modelle im wesentlichen dazu dienten, phänomenologische Erscheinungen auf der Basis mikroskopischer Vorstellungen zu interpretieren und Informationen über diese Interpretationen in eindeutiger Weise weiterzugeben, werden sie heute zunehmend auch zum Aufbau von Scheinszenarien eingesetzt. die Entwicklung moderner Computertechnologie ermöglicht es, diese Scheinszenarien zum Leben zu erwecken : Anstelle von Realexperimenten werden Computerexperimente durchgeführt. "
Erst der Einsatz der neuesten Computertechnologie macht es in diesem Bereich möglich, die Gesetzmäßigkeiten der Bewegungen von Molekülen zu errechnen und ihr Verhalten voraus zu sagen. Brickmann: "Erst die Kommunikationsmöglichkeiten zwischen Mensch und Maschine, verbunden mit der Kapazität an Rechenleistung ermöglichen ein bewußtes Miteinander von mikroskopischer Scheinwelt und bewußter Handlungsentscheidung einer kritischen Vernunft."
Ziel der von Brickmann angesprochenen Simulationen ist es, Molekularstrukturen in ihrer ganzen Komplexität begreifbar" zu machen. Eine Qualität der Wahrnehmung, die mit traditionellen Mitteln nicht zu erreichen war. Auch gelingt es erst mit Simulatoren, Moleküle in einer noch nie dagewesenen Komplexität darzustellen. Alle anderen Modelle waren so stark vereinfacht, daß das .... zu untersuchende System gerade nicht mehr behandelt werden kann, weil die notwendigen Details zu einer Simulation modellmäßig wegvereinfacht wurden. " Doch sieht Brickmann auch, daß die neue Technik erst an ihrem Anfang steht. Während sie sich in Teilbereichen wie der Pharmaforschung bereits durchzusetzen beginnt stehen ihrem Durchbruch noch die bereits erwähnten technologischen Schwierigkeiten im Wege. Sollten sie behoben werden, sieht Brickmann den zukünftigen Einsatz von VR-Systemen in seinem Bereich optimistisch: Dem Eintauchen in den Cyberspace steht -zumindest grundsätzlich- nichts mehr im Wege. "
Militär
Wie jede bisherige Entwicklung im Bereich der EDV, ziehen auch die VR-Systeme das besondere Interesse der Militärs auf sich. So treibt die amerikanische Weltraumbehörde NASA die Entwicklung von VR-Systemen voran und stellt mit den Arbeiten aus ihren eigenen Labors mit an die Spitze der Entwicklung. Das Zentrum der militärischen Entwicklung ist das Ames Research Center der NASA auf der US Air Force Base in Moffet Fields, Kalifornien. Die dortigen Wissenschaftler experimentieren mit den bereits erwähnten VR-Utensilien wie Datenhandschuh und erarbeiten Einsatzmöglichkeiten wie die Reparatur von defekten Satelliten durch Cyberspace. Der Mechaniker müßte bei dem Gelingen solcher Anwendungen die Arbeiten nicht mehr vor Ort ausführen: Während er die Reparatur an einem virtuellen Satelliten vornimmt, würden Roboter die Arbeiten im Orbit erledigen. Sie sollen dabei den Vorgängen im virtuellen Raum folgen. Peter Glaser sieht diese Entwicklung innerhalb der NASA als einen Trend: Cyberspace löst Outspace ab " Wie ein sehr großer Teil der Autoren verkennt er die militärischen Möglichkeiten von VR-Systemen und die Tatsache, daß in der Literatur außer dem Hinweis auf die regen Aktivitäten der NASA von militärischen Einsatzmöglichkeiten kaum die Rede ist. Dies ist kein Beweis dafür, daß solche Überlegungen und Arbeiten nicht im Gange sind, sondern eher ein Beleg für die Geheimhaltung, der sich diese Projekte erfreuen. Lassen sich Arbeitsroboter im Weltraum durch VR-Systeme steuern, so ist dies generell auch mit Kampfflugzeugen, Panzern und Raketen möglich. Das die Forschungsstelle der NASA am Ames Reserach Zentrum beheimatet ist mag als Hinweis genügen, das die Militärs sich der Einsatzmöglichkeiten von VR-Systemen durchaus bewußt sind.
Eine andere Wirklichkeit?
Die Entwicklung von VR-Systemen wirft nicht nur Fragen nach ihrer Realisationsmöglichkeit und den potentiellen Anwendungsgebieten auf. Eine Technik mit der Komplexität der VR-Systeme bedeutet auch immer eine Veränderung der Wirklichkeit des Menschen und keine andere Technik stellt die Frage nach dem Charakter der Wirklichkeit in dem Maße, in dem es die VR-Technologie tut.
Real ist, wogegen wir stoßen ." Mit diesem Satz versucht Vilém Flusser einen Minimalkonsens der Wirklichkeit zu definieren. Wird einmal die Hologrammtechnik fortgeschrittener sein, werden im Hologramm die reizauslösenden Punktelemente dichter gerafft, dann wird sich der Fuß ebenso wie das Auge dagegen stoßen. Falls also real ist, wogegen wir stoßen, wird onthologisch zwischen Stein und Hologramm des Steins kein Unterschied gemacht werden können, und das Reden vom Realen im Unterschied zum Fiktiven, Gelogenen, Hergestellten, wird jeden Sinn verlieren. " VR kann die Technik werden, von der Flusser schreibt: Sie kann den Stein so 'real' simulieren, daß man sich an ihm mit dem Fuß stößt. Was bedeutet dies für die Wahrnehmung von Wirklichkeit?
Wirklichkeit läßt sich nicht rein ontholgisch bewerten: Die Kategorie Wirklichkeit zeichnet eine bestimmte Art von Wissen und Wahrnehmung aus, nicht eine onthologische Realität. "
Wir leben heute schon in einer Vielzahl von Wirklichkeiten, es gab und gibt keine für alle Menschen verbindliche Realität. Schmidt spricht daher von einer Pluralisierung von Wirklichkeiten "" Die so offensichtlich künstliche Wirklichkeit der VR fügt dieser Sammlung von Realitäten eine weitere hinzu. Das Revolutionäre daran liegt auch eher in den technischen Möglichkeiten: Erstmals kann der Mensch komplexeste 3-D Welten rechnergestützt schaffen und sich dabei von allen onthologischen Realitätskriterien entfernen. Die VR gestattet eine Wirklichkeit jenseits der Physik. Allein im anfangs recht exklusiven Wissen um diese Wirklichkeit liegt das Problem: Eine weitere parallele Welt der Wahrnehmung wird geschaffen, die nur von wenigen wird beschritten werden können. Menschen werden Erfahrungen machen, die anderen schwer zu vermitteln sein werden: Zu sehr könnte sich der Cyberspace von den anderen Wirklichkeiten unterscheiden, zu groß könnten die Unterschiede sein, als das ein Leben als Borderliner zwischen den verschiedenen Wirklichkeiten nicht auch das Risiko der Desorientierung in sich tragen würde. Derzeit sind solcherlei Probleme der Existenz in den verschiedenen Wirklichkeiten noch eher abstrakt und Jason Lanier sieht die Rückkehr aus dem Cyberspace auch als den Moment, in dem die Wahrnehmung der Natur intensiver wird als je zuvor: "....nach dem Aufenthalt in der Realität, die man selbst gemacht hat, mit allen Beschränkungen und der darin liegenden relativen Geheimnislosigkeit, erscheint einem die Natur wie Aphrodite persönlich. Man erblickt in ihr eine Schönheit von einer Intensität, wie man sie vorher schlicht niemals wahrnehmen konnte, bevor man etwas hatte, womit man die physische Realität vergleichen konnte. "
In den Aussagen Laniers wird auch eine spirituelle Dimension der VR deutlich. Wohl auch ein Grund warum etliche Protagonisten der Subkulturen der späten sechziger Jahre im Umfeld der VR Diskussion wieder auftauchen. Die VR-Technologie könnte in Zukunft ein weiters `Wirklichkeitsangebot darstellen, dem man sich bedient oder es aber sein läßt und ....damit die Chancen für Kreativität und Risiko steigert - damit aber auch Formen der Selbstorganisation im Privaten wie im Politischen eine neue Chance gibt. "
Über die Chancen einer solchen weiter Wirklichkeit läßt sich jedoch nur spekulieren. Sie stellt jedoch eines der wenigen Wirklichkeitsangebote da, die es dem Einzelnen freistellen es zu verwenden und die, da erheblich interaktiver als die klassischen Massenmedien, dem Individuum eine Chance zum Mitgestalten einräumen: Eben eine Wirklichkeit, die man selber in einemhohem Grade mitbestimmen kann oder - im negativen Fall, eine Wirklichkeit. die in noch nie gekanntem Ausmaß zur Manipulation und Mißbrauch einlädt. Denn es sind auch VR-Systemen denkbar, die, ähnlich den heutigem Massenmedien, eine bestimmte Realität darstellen, in denen die Auswahl der Realität schon frühzeitig geschieht und deren Mißbrauchsmöglichkeit, dank stärkerer Intensität, größer ist als in den bereits angesprochenen, klassischen Massenmedien.
Subkultur
Betrachtet man sich das personelle Umfeld der VR-Entwicklung, fällt auf, daß es nicht nur einen hohen Anteil an Entwicklern aus dem militärischen Bereich gibt, sondern sich auch etliche Personen an den Entwicklungen beteiligen, die man den links-alternativen Subkulturen, vor allem der sechziger und siebziger Jahre zuordnen kann.
Als vielleicht bekanntestes Beispiel sei Timothy Leary erwähnt, jener amerikanische 'Drogenpapst' der gemeinsam mit dem Schweizer Chemiker Hoffmann in den sechziger Jahren LSD als Mittel zur Bewußtseinserweiterung pries und daraufhin starker Verfolgung seitens der amerikanischen Behörden ausgesetzt war.
Viele der `Hippies' aus dem Kreis der VR-Entwickler setzen in die VR-Technologie weitreichende Hoffnungen. Die einst rein politischen oder transzendenten Utopien wurden ins Technische transformiert, ohne jemals ganz fallengelassen zu werden. Analog der Entwicklung in Deutschland, wo der Chaos Computerclub das Sammelbecken der Linken ist, die im Computer ein antirepressives Element entdeckten, hat sich in den USA eine Computerszene entwickelt, die in der Computertechnologie, und gerade auch in ihrer neuesten Entwicklungslinie, der VR-Technologie, eine Möglichkeit zur gesellschaftlichen Emanzipation sehen. Neben diesen Gründen spielt jedoch sicherlich noch eine bedeutende Rolle, daß VR mit allem aufwarten kann, was Subkulturen anzieht: Innovation, Spiritualität, Rausch -Wenn auch in einer neuen Form- und, als Ableger der Hacker -Kultur, auch einen Hauch von, wenn nicht Illegalität, so doch von juristsicher Grauzone.
Wie in den sechziger Jahren, befindet sich an der amerikanischen Westküste und in ihrer Metropole San Francisco das Zentrum der VR-Subkultur. Ihr Zentrum ist das Computernetz The Well" . Der Betreiber von The Well" , Steward Brand, begann seine Karriere in der Subkultur bei dem Beatnik Projekt Magic Bus" und wurde in späteren Jahren einer der Initiatoren des Whole Earth Review" Whole Earth Review" war eine der Kernpublikationen der von dem österreichischen Physiker Fritjof Capra protegierten und Mitte der achtziger Jahre die Medien hochgespielten New-Age Bewegung. Teile der an diesem Netz hängenden Gruppen. wie die Electronic Frontier Foundation .....kämpfen für die Freiheit im Cyberspace und gegen Gesetze, die Informationsflut im Untergrund regulieren könnten ."
Der Begriff des Cyberspace, der VR, wird in diesen Gruppen erheblich weiter gefaßt, als in den meisten Publikationen: Die VR besteht auch aus den Datenbanken und Mailboxen, die von diesen Gruppen unter anderem dafür verwendet werden, Daten von Politikern bekanntzugeben und Informationen aus den Reihen der Subkultur schnell zu verbreiten. Doch auch sie beschränken sich nicht nur auf das Bestehende: In den Visionen einzelner VR-Hippies kommen Programme vor, die es krebskranken Kindern ermöglichen sollen ....mit Hilfe der Virtual-Reality-Illusionen in das Innere ihres Körpers zu fliegen, um dort Tumore zu zerschmettern. Anerkannte Ärzte glauben an die Wirksamkeit dieses psychologischen Tricks." Doch neben diesen `medizinischen' Anwendungen der neuen Technik sehen viele in ihr die Möglichkeit der Bewußtseinserweiterung, ähnlich wie bei halluzinogenen Drogen in den sechziger/siebziger Jahren. Diese Bewußtseinsveränderung soll dann die Grundlage bilden für eine gesellschaftliche Veränderung. So sieht Timothy Leary in der Anwendung von VR-Systemen die Möglichkeit ....ungeahnte Veränderungen im Bewußtsein der Menschen auf der ganzen Welt zu entfesseln, indem sie ihnen ein Werkzeug zur Erweiterung der Kraft ihrer Intellekte geben. "
Leary sieht diese Notwendigkeit vor allem ... wenn man bedenkt, daß wir zur Zeit in unserem Rennen um die Vernichtung in die Zielgrade einbiegen." Große Hoffnungen werden also in diese Technologie gesteckt, doch die Exponenten der VR-Subkultur haben Kontakte zur Industrie: So warb Leary für Commodores Amiga, andere arbeiten für Nintendo und Atari.
Zusammenfassung
Ein Artikel wie dieser muß Stückwerk bleiben: Zu wenig zeichnet sich über diese neue Technik ab, als daß man präzise Vorstellungen entwickeln könnte und doch ist das, was passiert, zu facettenreich, um nur einen Aspekt zu beleuchten. Ich habe daher versucht, den Begriff der Virtuellen Realität von den unterschiedlichsten Aspekten her zu beleuchten.
Und die Technik, die sich hinter diesem Begriff verbirgt lohnt die Beschäftigung, können wir doch davon ausgehen, daß sie die Welt in einem Maße verändern wird, wie es Computer und Massenmedien getan haben. Als erstes, das zeichnet sich bereits heute ab, werden VR Systeme ihren Durchbruch im Unterhaltungssektor haben. Sie werden den Markt der elektronischen Unterhaltungsgeräte immens verändern und, das zeichnet sich ab, die Dominanz der japanischen Hersteller verstärken. VR-Systeme werden Interaktion erlauben, wo bisher nur Reaktion möglich war: Filme, in denen der Konsument selbständig Rollen übernimmt und über eine breite Auswahl an Handlungsmöglichkeiten verfügt.
VR-Systeme werden sich jedoch in der Forschung, der Telekommunikation und der Rüstung durchsetzen. Über den letzten Punkt ist jedoch sehr wenig zu erfahren. Daß die Militärs in diesem Bereich forschen wird klar, betrachtete man sich die Rolle der NASA bei der Entwicklung von VR-Systemen. In welche Richtung die Entwicklung jedoch präzise verläuft, wie die Projekte im einzelnen aussehen, bleibt jedoch im Dunklen.
Doch VR ist mehr als eine neue Technologie die, wie andere Technologien auch, neue Arbeits- und Handlungsabläufe ermöglicht. VR fügt den bisher bestehenden 'Realitäten' eine weitere hinzu. Eine, die rechnergestützt ist und in einen sehr intimen Bereich des Menschen vordringt: In den seiner Träume. War der PC die Wunschmaschine" (Turtle), so werden VR-Systeme Traummaschinen" sein. Die Visualisierung von Träumen, das Hineindringen in neue Dimensionen, wird nicht mehr das alleinige Privileg des menschlichen Geistes sein: Maschinen werden nun auch in diesen Bereich hervordringen. Den klassischen Demütigungen des Menschen wird, so kann man es auch auffassen, eine weitere hinzugefügt:
Gallileo hat den Menschen den Glauben genommen, sie würden im Zentrum des Kosmos stehen, Darwin ihn zum Produkt der Evolution degradiert, Freud, das der Mensch Herr über seinen Geist ist und Einstein, das es keine physikalischen Konstanten gibt, so wird es die VR Technik sein, die dem menschlichen Geist den Besitz der Träume streitig macht. Wie wir alle auf diese Entwicklung reagieren werden ist ungewiß, doch steckte auch in den anderen Demütigungen" die Chance zur Entwicklung.
Literatur:
Steward Brand: Media Lab - Computer, Kommunikation und Neue Medien. Reinbek bei Hamburg, 1990
Fritjo Capra: Wendezeit. Bern/München 1982
William Gibson: Neuromancer, München 1987
Matthias Horx: Chip Genaration, Ein Trip durch die Computerszene. Reinbek bei Hamburg, 1984
Adrian Keye: Brückenschlag. Tempo Nr. 12/1991, Hamburg
Wolfgang Lechner: Herzenswunsch Zahnspange. Zeit-Magazin,
Nr. 53 Hamburg, , 1992
Florian Rötzel, Peter Weibel (Hrsg.): Strategien des Scheins.
Kunst, Computer, Medien. , München 1991
Klaus Sontheimer: Der große Bluff, in: Computer Live, München,
Nr.7, 1991
Der Spiegel: Schattengleich im Swimmingpool, Hamburg, Nr.34, 1990
Der Spiegel: Nr. 51/1992
Manfred Waffender: Cyberspace-Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten. Reinbek bei Hamburg, 1991
Stefan Laurin
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