Es wird Zeit: Computerspiele statt Lehrer!

   

    Sex und Meditation: Damit vergleichen viele Telespieler ihre Erfahrungen am Computer. Läßt sich die Spielenergie auch für Lernerfolge nutzen? Und: Wird die Schrift eines Tages überflüssig?
    Computer und Schule sind heute keine Begriffe mehr, die sich ausschließen. Aber was ist mit Computerspielen und Schule?



    Literatur:

    Brody, Herb, Artikel: Video games that teach?, in: Technology Review [MIT-Publikation], Nov-Dec. 1993, Vol. 96, Nr. 8, 50ff.
    Gergely, Stefan M.: Wie der Computer den Menschen und das Lernen verändert, München 1986
    Papert, Seymour, Artikel: The Children's Machine; in: Technology Review, July 1993, Volume 96, Nr. 5, 28ff.
    Ravitch, Diane, Artikel: When school comes to you; in: The Economist, 11.9.1993, Vol. 328, Nr. 7828, 43ff.
    Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine - Vom Entstehen der Computerkultur; Reinbek 1984
    Walter, Jürgen: Lernen mit Computern: Möglichkeiten - Grenzen - Erfahrungen; Düsseldorf 1984


    Die Hardwarebasis

    Die Firma Nintendo verkaufte bisher allein in Deutschland rund 1,7 Mio. Super-NES-Telespielkonsolen. Das Super-NES ist wie das mit 470 000 Exemplaren in Deutschland verkaufte Sega Mega-Drive mit einem CD-ROM erweiterbar. Zusammen mit den derweil in knapp 30% der Haushalte mit Kindern anzutreffenden PC's stellen die Konsolen-Systeme, die in 13,5 % aller Haushalte stehen, eine bereits heute quantitativ und in naher Zukunft offensichtlich auch qualitativ beachtliche Hardware-Basis für Edutainment-Software dar. Eine Software, die zugleich unterhält und belehrt. Die hohe Verbreitung des Computers und der Konsolen bietet zum ersten Mal auch für den Breiteneinsatz dieser Software eine bezahlbare Lösung. Nintendo hat 1990 dem MIT in Harvard zur Entwicklung von Lernspielen drei Millionen Dollar gespendet. Ein Ergebnis dieser Zusammenarbeit ist das Lernspiel Mario Is Missing". Die Handlung des Spiels ist schnell erzählt: Der virtuelle Kultklempner Mario wird entführt. Luigi, sein Bruder mit der grünen Latzhose, macht sich auf ihn zu befreien. Bevor es soweit ist, müssen diverse Killer-Schildkröten aus dem Weg geräumt und nicht zuletzt einige geographisch-orientierte Fragen beantwortet werden. Es handelt sich folglich um ein klassisches Beispiel für die hier behandelte Edutainment-Software. Herb Brody, der Entwickler des Spiels, verweist selbst auf die Motivation des japanischen Elektronikgiganten für seine Spende: Den Eltern der Kleinen soll die Kaufentscheidung für die Konsole erleichtert werden. Ein ähnliches Ziel verfolgt das historisch orientierte Mario In Time". Sega antwortete mit Ecco the Dolphin", ein Ökospiel, in dem der kleine Delphin Ecco seine Eltern in den Unterwasser-Müllbergen der verseuchten Weltmeere suchen muß. Die Sim-Reihe von Maxis steht Pate für eine ganze Reihe von Spielen, die den fließenden Übergang von Edutainment-Software für Kinder zu entsprechender Software für Erwachsene darstellen. In SimAnt etwa findet sich der Spieler als Moderator einer Ameisenkolonie wieder. Im geschickten Manipulieren der Nahrungsbasis, der Fortpflanzungsgeschwindigkeit und anderen Faktoren lernt er die Systemwerte einer Ameisenpopulation kennen. Auszüge aus Fachbüchern vermitteln ihm das hierfür notwendige Grundlagenwissen. Allerdings besteht bei solchen Simulationen die Gefahr einer Mathematisierung" von Problemen; die übliche Vereinfachung des Problems auf einige Grundfragen legt im Umkehrschluß einfache Problemlösungsstrategien nahe. Vollkommen neue Perspektiven bietet der Bereich der Virtuellen Realität. Aber auch ohne die VR-Technik - die bis heute eher Augenschäden denn Lernerfolge produziert - lassen sich beeindruckende Simulationen erzeugen. Park Place Productions etwa arbeiten an einem auf interaktivem Video basierendem Rollenspiel, in dem das Kind etwa einen Tag als Afrikaner in den alten Südstaaten verbringen kann. Anschließend wird das Programm neu gestartet: Jetzt findet sich das Kind in der Rolle eines Weißen wieder. Die hiermit zu vermittelnden Kenntnisse gehen weit über die bisher aufgezeigten Lernfelder hinaus.

    Gleich für mehrere Wochen dürfte der PC belegt sein, wenn erst einmal Microsofts Dinosaurier CD-ROM einliegt: Durch die Anwahl kleiner Bildsymbole und Bildchen wühlen sich die Kleinen interaktiv durch den Jurrasic Park - entweder selbstbestimmt chaotisch oder auf einer der 16 angebotenen Touren. 1000 farbige Illustrationen, 200 Artikel - die auf Wunsch auch vorgelesen werden, und sechs Filmsequenzen runden das Multimedia-Spektakel ab. Anschließend wissen die Kleinen sogar mit solchen Zungenbrechern wie dem Piatnitzkysaurus" etwas anzufangen.

Faszination

Die Faszination des Computers auf Kinder ist schnell erklärt: Er stellt ein Medium dar, das vielen Eltern nicht zugänglich ist. Es kann somit als Abgrenzungsinstrument zur Erwachsenenwelt dienen. Hier liegt für viele Kinder einer der wenigen Bereiche, in denen sie ohne Bevormundung eine eigene Kultur, eine eigene Kindersubkultur" entfalten können. Dies macht das Medium so ungemein attraktiv. Turkle verweist in ihrer soziologischen Studie darauf, daß viele Anwender ihre Erfahrungen am Computer mit Sex, Drogen oder Meditation verglichen. In Bezug auf Spiele sei folglich eine Art von Gewalt am Werk, eine fesselnde Kraft, deren Ursprünge aggressiv, leidenschaftlich und erotisiert sind" und Spiele besäßen gar eine hypnotische Faszination". Brody führt als magic motivational ingredient" die Angst des Spielers vor seinem (virtuellen) Tod an, den Appell an seinen Überlebensinstinkt. Als einen Grund für diese Faszination nennt Turkle die Interaktivität der Spiele. Der Spieler kommuniziert ja nicht mit einem Draht-Glas-Haufen, sondern mit der in Bits und Bytes gegossenen Intelligenz und Fantasie des Programmierers. Diese Herausforderung ist gekoppelt mit der Faszination der Perfektion, die jedes Programm zunächst einmal für sich beansprucht. Fehler macht im Umgang mit dem Gerät - für gewöhnlich - nur der User. Diese Demonstration fast göttlicher Unfehlbarkeit ist für Kinder ein weiteres Faszinosum. Turkle spricht in diesem Zusammenhang von einem perfekten Spiegel". Ein Spiegel, von dem im Gegensatz zum Lehrpersonal keinerlei Strafen zu befürchten sind, kommt dem Gerät im Alltag doch keinerlei Machtposition zu. Während des Spieles, insbesondere bei Spielen mit Action-Elementen, wird der Spieler wie beim Sport in einen Zustand äußerster Konzentration und Anspannung" versetzt. Es handelt sich hierbei um einen nahezu meditativ zu nennenden, veränderten Bewußtseinszustand, in dem das Denken ausgeschaltet wird, ein Zustand, der - paradoxerweise - vollkommene Entspannung erst möglich werden läßt. War es früher der Anblick des Meeres, der Kinder mit dem Aspekt der Unendlichkeit konfrontierte, so sei es heute ein unendlich weiterspielbares Computerspiel, das diese mit religiösen Empfindungen" besetzte Emotion wecke. Die hier angesprochenen Punkte sind es, die den Umgang mit Computerspielen um ein vielfaches attraktiver machen, als etwa das Fernsehen. Wer zur Umschreibung des Spieles zu Begriffen wie Sex, Drogen oder Meditation greift, wird meiner Behauptung zustimmen, daß die emotionale Beteiligung am Computerspiel ausgesprochen hoch ist. Dies spricht für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht, ist doch die emotionale Beteiligung ein konstituiver Bestandteil jeglichen Lernens" und entspricht doch - wie ein Lerntheoretiker es ausdrückte - die Intensität der Erfahrung" der Extensität der Lernvorgänge".

Seymour Papert

Der zur Zeit wohl profilierteste Vertreter eines verstärkten Einsatzes von Computern und Computerspielen im Unterricht ist Seymour Papert, Lernforscher am Media Lab des MIT. Papert stellt seiner Vision eine schonungslose Abrechnung mit dem heutigen Bildungssystem voran: Schule heute, das sei die Vermittlung von einem bestimmten Wissen an einem bestimmten Ort, zu einer bestimmten Zeit. Die Rolle des Lehrers sei eher die eines Technikers, denn eines wahren Lehrers. Kinder, die etwas lernen wollten, müßten sich an eine erwachsene Person wenden. Sie seien abhängig vom Wohlwollen einer ihnen überlegenen Autorität. Individuelles Erobern von Wissen auf der Spur der eigenen Fragestellung scheitere an festgelegten Lehrplänen und einem Unterricht, der schon aus technischen Gründen eine individuelle Betreuung kaum ermögliche. In der Pädagogik herrsche Zwiesprech: Einerseits werde permanent - auch unter Berufung auf Befunde der Lernpsychologie - von den Schülern Eigeninitiative gefordert, andererseits werde ihnen befohlen, Dinge zu entdecken", die nichts mit den aktuellen Fragen ihres Lebens gemein hätten. Das Bildungssystem sei daher in seinen Grundlagen genauso irrsinnig wie das sowjetische Kommandosystem". Genauso wenig wie der Kommunismus habe reformiert werden können, genauso wenig helfe eine einfache Restrukturierung des Bildungssystems. Eine ganz neue Lernkultur müsse her. Zurückliegende Versuche einer Individualisierung des Unterrichts seien an den fehlenden, technischen Voraussetzungen gescheitert. Papert: Endlich können mit preiswerten, leistungsstarken Computern die bereits früh entwickelten Visionen verwirklicht werden." Heutige Ansätze mit Verweis auf die alten, gescheiterten Ansätze abzulehnen, hieße Leonardo da Vinicis Flugkonstruktionen zu verurteilen. Konstruktionen, die von den Gebrüdern Wright zu Ende gedacht später zum Erfolg geführt hätten.

Papert verweist auf eine Entwicklung Mitte der 80er Jahre: Die Institution Schule habe damals das subversive Instrument" Computer in einer perversen Immunreaktion assimiliert und domistiziert: Anstatt es als Mittel zum Zweck eines freien, nicht hierarchisierten Unterrichtes zu nutzen, sei der Computer selbst zum neuen Subjekt des Unterrichts erklärt worden. Anstatt in jeder Klasse ein Exemplar zur Unterstützung des laufenden Unterrichtes einzusetzen, sei er im Klassensatz in Computerräumen installiert worden. Die Nutzung sei auf ein, zwei Stunden wöchentlich begrenzt und die Fragestellung per Curriculum diktiert worden. Schüler etwa, die sich daheim noch mit viel Enthusiasmus in die Programmierung gestürzt hätten, seien im Informatikunterricht an der Fortsetzung ihres eigenen Weges gehindert worden. Die Folgen: Demotivierung und Frustration für den Schüler und die erfolgreiche Abwehr einer ernsthaften Existenzbedrohung für die Schule. Schule habe aber keineswegs ein Monopol auf Wissensvermittlung: Babies würden auch ohne Unterricht" sprechen lernen, Kinder entwickelten Fähigkeiten für ihre Hobbies auch ohne Lehrer, soziales Verhalten werde anders gelernt als durch schulische Unterweisung.

Die Fähigkeit Lesen und Schreiben zu können werde in zehn bis 20 Jahren keine Voraussetzung für den Wissenserwerb mehr sein. So würden Kinder über Sprachsteuerung oder auch durch das Berühren von Bildschirmbildern oder die Beobachtung und Deutung ihrer Gesten durch den Computer in der Lage sein, sich durch das Wissen der Welt zu steuern. Wissensmaschinen beantworteten ihnen dann interaktiv jederzeit jede gestellte Frage. Die heute vorhandenen Systeme wie CD-I, elektronische Bücher und Interaktives Video seien extrem primitive Beispiele", gemessen an dem, was da kommen werde. Diese Entwicklung sei nicht aufzuhalten. Spätestens, wenn sie eingetreten sei, würden sich Schüler kaum mehr den vom Lehrplan vorgeschriebenen Stoff ruhig sitzend aneignen. Und warum sollten sie?"

Der Erwerb einer festen Wissensbasis wird immer fragwürdiger angesichts des über Telefonleitung aus einem Zentralcomputer jederzeit abrufbaren und sich ständig wandelnden Weltwissens. Allenfalls das Training der Informationsbeschaffung selber bedarf (heute noch) der Einführung. Gute Ausgangsvoraussetzungen also für eine grundlegende Reform. Papert favorisiert die Einführung von kleinen Modellschulen. Einer Balkanisierung des Unterrichts werde durch die Vernetzung der Computer vorgebeugt. Neben den Gruppenbetreuern werde es Online-Spezialisten geben, die den Kindern in ihren Recherchen zur Seite ständen.

Entgegen einer weit verbreiteten Annahme, führen Computerspiele in der Regel nicht zu einer Vereinsamung und Isolierung. Im Gegenteil: Gruppen von Gleichaltrigen organisieren sich analog zum Besitz oder der Bevorzugung eines bestimmten Spielesystems, etwa Sega oder Nintendo. Gewichtiger erscheint mir da schon das Argument, es bestände eine Gefahr, daß sich Menschen in simulierten Computerwelten verlieren könnten. Gergely verweist darauf, daß die Computerwirklichkeit zur Wirklichkeit der Spieler werden könnte, die daraufhin womöglich eine Als-ob-Persönlichkeit" entwickelten. Der Schein und das Sein würden verschwimmen, denn nicht Facetten der Wirklichkeit würden transportiert, sondern die Facetten einer lediglich simulierten Kunstwelt. Einer Kunstwelt, die zudem lediglich über die Fernsinne Hören und Sehen wahrgenommen würde. Alle Nahsinne blieben hierbei zur Zeit noch auf der Strecke. Einen Bildschirm kann das Kind weder riechen, noch sinngebend seine Temperatur fühlen, nicht schmecken noch ertasten. Von Sinn"lichkeit kann keine Rede mehr sein.

Aber Schule selbst ist nie etwas anderes gewesen sei, als eine Simulation von Realität. Von unserem Bildungssystem überzeugte Pädagogen werden folglich schwerlich etwas gegen den Einsatz von Computerspielen im Unterricht einwenden können, ist die Schule doch schon heute eine (in vieler Hinsicht) schlechtere Traumfabrik als Fernsehen, Video, Schallplatten und Computer". Wer meint sich gegen die Entsinnlichung der Schule durch den Computer wehren zu müssen, der muß zuvor in den sauren Apfel der Selbstkritik beißen: Von Kunst, Musik und Sport einmal abgesehen - und deren Abschaffung aus Finanzgründen von der Kultusministerkonferenz gerade diskutiert wird - hat unser Bildungssystem nicht viel mehr zu bieten als sitzen, hören, sehen. Distanz und Gefühlslosigkeit sind die Folge. Die Binsenweisheit, daß Schüler nur aufnehmen, was sie auch innerlich tangiert, hat bis heute kaum Beachtung gefunden.

Franz Wegener
Anmerkungen und Kommentare an: info@franz-wegener.de

   
   
   
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